Jogos

Objetivo do jogo

Livre-se de todas as suas cartas e seja a primeira pessoa a acumular 500 pontos (ou qualquer número que todos os jogadores concordem mutuamente).

Iniciando o jogo

2 a 10 jogadores podem participar. Embaralhe bem as cartas e então cada jogador compra uma carta do baralho. Aquele que tirar a carta com o número mais alto torna-se o dealer (considere todas as cartas de ação sem número como zero). O dealer é quem “dá as cartas”.

O dealer embaralha as cartas e distribui 7 cartas para cada jogador. As cartas restantes são colocadas viradas para baixo para formar a pilha de Compras. A primeira carta da pilha de Compra é então virada para formar a pilha de Descarte. Se a primeira carta que aparecer não for uma carta numérica, mas sim uma carta de Ação, veja abaixo o que fazer. O jogo agora pode começar.

Jogabilidade

Tradicionalmente, o jogador à esquerda do dealer inicia o jogo e o jogo acontece no sentido horário (até ser alterada por uma carta de inversão). Os jogadores precisam combinar a carta do topo mostrada na pilha de descarte por cor, número ou símbolo (no caso das cartas de ação).

Por exemplo, se a carta do topo da pilha de descarte for um 5 vermelho, você poderá jogar uma carta vermelha ou uma carta número 5 de qualquer cor. Se a carta do topo da pilha de descarte for uma carta de inversão vermelha, você pode jogar uma carta vermelha ou de inversão de qualquer cor em cima dessa carta inversão vermelha. O mesmo vale para as outras cartas de Ação.

Os jogadores podem optar por não jogar nenhuma carta na sua vez. Nesse caso, eles devem comprar uma nova carta da pilha de compras. Se você não tiver nenhuma carta adequada que corresponda à carta da pilha de descarte, você também precisará comprar uma nova carta da pilha de compra. Se essa carta puder ser jogada, você poderá jogá-la ou guardá-la utilizar depois.

Desta forma, o jogo passa de jogador para jogador, com cada jogador tentando se livrar de todas as suas cartas antes dos outros.

Cartas de Ação

As cartas de Ação são a parte mais divertida do jogo, sendo fundamental conhecer suas funções e como utilizá-las. No total, existem 7 tipos diferentes de cartas de Ação/Símbolo em Uno Super Mario:

Pular

Quem jogar um Pular forçará o próximo jogador a perder a vez. Esta carta só pode ser jogada em uma carta da mesma cor ou em outro Pular de qualquer cor. Se aparecer no início do jogo, o primeiro jogador à esquerda do dealer deve pular a sua vez e o próximo jogador começa.

Inverter

Um Inverter muda a direção da jogada. Portanto, se a direção era no sentido horário, então um Inverter muda a direção para anti-horário – até que outro Inverter a mude novamente. Esta carta só pode ser jogada em uma carta da mesma cor ou em outro Inverter. Se aparecer no início do jogo, o dealer joga primeiro, seguido pelo jogador à direita do dealer, no sentido anti-horário.

Compre duas

Quando você joga uma carta Compre duas, o próximo jogador deve comprar duas cartas da pilha de compra e pular sua vez. Compre duas só pode ser jogado em uma carta da mesma cor ou em outro Compre duas. Se esta carta for virada no início do jogo, o primeiro jogador deverá, infelizmente, comprar duas cartas da pilha de compras e pular sua vez.

Curinga

Esta carta permite que você escolha a cor com a qual deseja que o jogo continue. Basta jogar a carta e anunciar a cor que você deseja. Você pode jogar esta carta em qualquer cor bem como escolher a cor que desejar. Se um Curinga aparecer no início, o primeiro jogador escolhe a cor para continuar o jogo.

Comprar Quatro Cartas

Ao jogar esta carta, você escolhe a cor com a qual deseja continuar e também força o próximo jogador a comprar 4 cartas e pular a vez. Ao contrário do curinga normal, você só pode jogar esta carta no seu turno quando não tiver uma carta da mesma cor daquela na pilha de descarte.

Você AINDA pode jogar esta carta se insistir, mas o próximo jogador poderá desafiá-lo a mostrar sua mão. Se você tiver uma carta que corresponda à cor daquela na pilha de Descarte, você será penalizado comprando 4 cartas da pilha de Compra. Mas se o desafio falhar e você realmente não tiver uma carta da mesma cor, o outro jogador que o desafiou deverá comprar 6 cartas!

Se for revelada no início do jogo, devolva esta carta para a pilha de compra e vire outra carta.

Carta Personalizável

Esta carta permite que você escreva quaisquer regras da casa, desde que os outros jogadores concordem. Use um lápis macio para escrever (embora os cartões possam ser apagados). Por exemplo, você pode escrever nele “Dar uma volta pela sala” e, quando jogado, o próximo jogador deve dar uma volta pela sala. É um curinga, então você pode escolher a cor que continuará o jogo. Se aparecer no início, o primeiro jogador escolhe a cor.

Super Estrela

Este é a carta especial do Uno Super Mario. Esta carta reverte o efeito de qualquer carta Compre Duas ou Compre Quatro jogada em você e força o jogador que a jogou em você a comprar duas ou quatro cartas! Este é um curinga em si, então você pode usá-lo como um curinga (veja acima). Se aparecer no início, o primeiro jogador escolhe a cor para continuar o jogo.

Saindo

Quando você tiver 2 cartas restantes e estiver prestes a jogar a penúltima carta, lembre-se de gritar “Uno”! Se não fizer isso antes do próximo jogador começar seu turno, alguém poderá perceber e pegar você. Se for pego, você deve comprar duas cartas como penalidade.

Você ganha a rodada descartando todas as suas cartas antes dos outros. Se a sua última carta jogada for um Compre Duas ou Compre Quatro, o próximo jogador ainda precisará comprar essas cartas para fins de pontuação, mesmo que a rodada termine.

Se a pilha de Compra estiver esgotada e ninguém tiver saído ainda, pegue a pilha de Descarte, embaralhe-a e vire-a para baixo para se tornar uma nova pilha de Compra.

Marcando e vencendo

  • Cartas numeradas (0-9) – Valor nominal
  • Compre Dois/Pular/Inverter – 20 pontos cada
  • Curinga/Compre 4/Carta Customizável – 50 pontos cada
  • Super Estrela – 50 pontos cada

Some os pontos correspondentes às cartas que sobraram na mão de cada jogador ao final de cada rodada, que vai para o vencedor da rodada (primeira pessoa a sair). O campeão é a primeira pessoa a atingir 500 pontos ou mais. No entanto, você pode definir um valor menor ou maior, desde que todos concordem com isso.

Um método alternativo sugerido pela Mattel para vencer o jogo é manter uma contagem contínua dos pontos que cada jogador tem no final de cada rodada. Quando alguém atinge 500 pontos, o jogador com menor pontuação é declarado vencedor.

Idade recomendada: +7 anos