Jogos

Começando

Uno Minecraft tem 112 cartas no total, o que é um pouco mais que o normal. 2 a 10 jogadores podem participar do jogo. O objetivo do jogo é descartar todas as suas cartas antes dos outros jogadores e acumular uma pontuação de 500 pontos (ou um número que todos concordem).

Antes de começar, selecione um dealer(dealer é quem “dá as cartas”) fazendo com que cada jogador compre uma carta do baralho. Aquele com o número mais alto (as cartas de ação contam como zero) se tornará o dealer.

O dealer então embaralhará bem as cartas e distribuirá 7 cartas para cada jogador. As cartas restantes tornam-se a pilha de compras e o baralho é colocado virado para baixo. A carta do topo é virada para formar a pilha de descarte e o jogo começará. Se a primeira carta for uma carta de Ação, veja abaixo o que fazer.

Jogabilidade

O primeiro jogador a dar o pontapé inicial é geralmente o jogador ao lado esquerdo do dealer. Esse jogador começa combinando suas cartas em mãos com a carta da pilha de descarte por meio de cor, número ou símbolo (para cartas de Ação). Por exemplo, se a carta na pilha de descarte for um 3 azul, então o jogador precisa ter uma carta azul ou uma carta número 3 (de qualquer cor) para colocar no topo dessa carta na pilha de descarte. Uma carta de ação azul também pode ser jogada. Se não houver nenhuma carta adequada, esse jogador precisa comprar uma nova carta da pilha de compras, e essa carta pode ser jogada se for igual.

É importante notar que você não precisa jogar nenhuma carta, mesmo que tenha uma carta de possa ser utilizada. Mas nesse caso, você deve comprar uma nova carta da pilha de Compras (conforme mencionado acima). Você não precisa jogar aquela carta comprada, mesmo que seja jogável. Depois de comprar ou descartar uma carta, sua vez termina e é a vez do próximo jogador jogar. Desta forma, o jogo prossegue no sentido horário, a menos que seja alterado por uma carta de inversão.

O objetivo de cada jogador é descartar todas as suas cartas antes de qualquer outro, e a estratégia geral é impedir ou retardar outros jogadores de fazê-lo.

Cartas de ação

As cartas de Ação são o que torna o Uno divertido e geralmente são usadas para impedir que outros jogadores descartem suas cartas. Uno seria chato se todas as cartas fossem apenas cartas coloridas com um número, então vamos dar uma olhada nas funções dessas cartas de Ação.

Pular

Quem jogar um Pular forçará o próximo jogador a perder a vez. Esta carta só pode ser jogada em uma carta da mesma cor ou em outro Pular de qualquer cor. Se aparecer no início do jogo, o primeiro jogador à esquerda do dealer deve pular a sua vez e o próximo jogador começa.

Inverter

Um Inverter muda a direção da jogada. Portanto, se a direção era no sentido horário, então um Inverter muda a direção para anti-horário – até que outro Inverter a mude novamente. Esta carta só pode ser jogada em uma carta da mesma cor ou em outro Inverter. Se aparecer no início do jogo, o dealer joga primeiro, seguido pelo jogador à direita do dealer, no sentido anti-horário.

Compre Duas

Quando você joga uma carta Compre duas, o próximo jogador deve comprar duas cartas da pilha de compra e pular sua vez. Compre duas só pode ser jogado em uma carta da mesma cor ou em outro Compre duas. Se esta carta for virada no início do jogo, o primeiro jogador deverá, infelizmente, comprar duas cartas da pilha de compras e pular sua vez.

Curinga

Esta carta permite que você escolha a cor com a qual deseja que o jogo continue. Basta jogar a carta e anunciar a cor que você deseja. Você pode jogar esta carta em qualquer cor bem como escolher a cor que desejar. Se um Curinga aparecer no início, o primeiro jogador escolhe a cor para continuar o jogo.

Comprar Quatro Cartas

Ao jogar esta carta, você escolhe a cor com a qual deseja continuar e também força o próximo jogador a comprar 4 cartas e pular a vez. Ao contrário do curinga normal, você só pode jogar esta carta no seu turno quando não tiver uma carta da mesma cor daquela na pilha de descarte.

Você AINDA pode jogar esta carta se insistir, mas o próximo jogador poderá desafiá-lo a mostrar sua mão. Se você tiver uma carta que corresponda à cor daquela na pilha de Descarte, você será penalizado comprando 4 cartas da pilha de Compra. Mas se o desafio falhar e você realmente não tiver uma carta da mesma cor, o outro jogador que o desafiou deverá comprar 6 cartas!

Se for revelada no início do jogo, devolva esta carta para a pilha de compra e vire outra carta.

Carta Creeper – Esta carta exclusiva do Uno Minecraft. Também é considerado um curinga e funciona como tal. Mas sua função é um pouco estranha. Se você comprar esta carta da pilha de compras, deverá informar a todos os outros jogadores, mostrando-a a eles. Depois disso, você deve comprar 3 cartas da pilha de compras. Se uma dessas cartas também for uma carta Creeper, então você não deve mostrá-la a ninguém – use-a como uma carta Curinga típica (use-a no lugar de qualquer cor e/ou mude a cor do jogo). Se você já tiver uma carta Creeper como uma das 7 cartas iniciais quando o jogo começar, trate-a também como uma carta Curinga. Se aparecer no início do jogo, o primeiro jogador escolhe a cor para iniciar o jogo, como qualquer curinga normal.

Não se esqueça de dizer Uno!

Quando você estiver prestes a jogar sua penúltima/penúltima carta, você deve gritar “Uno” para que os outros saibam que você está prestes a sair. Se você não gritar “Uno” e alguém perceber e te pegar antes que o próximo jogador jogue qualquer coisa, você terá que comprar 2 cartas como penalidade.

A rodada termina quando alguém descarta todas as suas cartas. Observe que se a última carta jogada for um Empate Dois ou Quatro, o próximo jogador ainda deverá comprar essas cartas mesmo que o jogo tenha terminado.

Os pontos são marcados de acordo com o sistema de pontuação abaixo, somando todos os valores das cartas dos outros jogadores.

  • Todas as cartas numéricas (0-9) – Valor nominal
  • Compre 2/Reverso/Pular – 20 pontos cada
  • Curinga/Compre 4 – 50 pontos cada
  • Creeper – 50 pontos cada

A regra geral é jogar quantas rodadas forem necessárias para marcar 500 pontos, mas isso não é definitivo e você pode alterá-lo para qualquer valor que desejar, desde que os outros concordem. O primeiro jogador a atingir 500 pontos ou mais é declarado o vencedor.

Sistema de pontuação alternativo

Um sistema de pontuação alternativo proposto pela Mattel é manter uma contagem contínua dos pontos de cada jogador no final de cada rodada. Quando alguém atinge 500 pontos, o jogador com a menor pontuação é o vencedor.

Idade Recomenda: +7 anos